객체지향의 디자인패턴이라는 애들은 조건문들을 묶어주는 역할을 한다고 한다.
그리고 디자인 패턴에 다 객체지향을 추구하는게 아니라 상황에 따라 메모리 또는 성능을 위해 아닌 것도 있다.
대표적인 것이 싱글톤이다.
변수에 Class에 할당하는 것 보다 싱글톤 쓰는 것이 메모리 관리에 효율적이다.
TemplateMethod
예를 들어 소비아이템과 장착아이템 들을 스위치 케이스문 혹은 이프 문으로 했을때 if문과 스위치 케이스가 많이 늘어날 것이다.
그러나 배이스 아이템이라는 상속클래스를 만들어서 아이템의 속성을 넣어주고 그 속성을 상속받는 스피드 늘어나는 아이템, 공격 늘어나는 아이템, 점프력늘어나는 아이템 등을 스크립트들로 만들어서 실제 동작들을 정의해 놓고 if문과 switch 문을 사용할 필요 없이 오브젝트의 컴포넌트에 해당하는 스크립트를 넣어준다면 분별하기위해 메모리차지 할 일도 없이 굳이 if문을 사용하지 않고도 아이템을 사용할 수 있다.
즉 객체지향의 디자인패턴은 else if문, switch case문을 줄이기 위해 사용하는 것이라고 생각해도 괜찮을 것 같다.
그러나 굳이 if else 문에 패턴을 적용할 필요는 없다고 하셨다.
이번 프로젝트에서 else if문과 switch case문을 줄이기 위해 어떻게 구조를 잡아가야 할지 생각해보고 여러 시도해보는 주차로 만들어야 겠다.
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