내일배움캠프 55

내일배움캠프TIL 60일차 정리

1. 아이템 거리에따른 이동과 범위 구현에 투자했다.2. 아이템 이동에 대한 생각을 아래와 같이 정리했음 던진다 생성한다 생성위치랑 타겟 위치 거리 체크 타겟 위치가 최대사거리 위치보다 길면 던지기 x던지면 그 위치 포함 범위 위치들 확인 후 몬스터 및 플레이어 리스트 확인 use에 넘겨줌사용을 하면 데이터를 불러와서 사거리 및 범위 계산 후 아이템을 보내고 아이템이 해당 위치에 도착하면 useItem 하고 사라진다? 그리고 하다보니 뭔가 머리속으로 꼬이는 느낌이 들기 시작함그래서 튜터님에게 가서 조언을 얻어서 이동하는 로직부터 작성시작함 아이템을 누르고 마우스으로 클릭했을때 아이템의 사정거리보다 크다면 사정거리만큼만 던진다 아이템의 사정거리 안이라면 목표위치에 던진다.그리고 던질때 사정거리 안에 몬스터..

개발 TIL 2025.04.17

내일배움캠프TIL 58일차 정리

구글 스프레드시트의 아이템 데이터를 Scriptable Object로 변환하기 위해 여러 에셋들과 많은 글들을 찾아봤지만 뭔가 미묘하게 아쉬워서 직접 순서를 정해 만들어보기로 했다.일단 구글 스프레드 시트의 공유 설정을 보기로 설정했다.그리고 링크의 /d/ 와 /edit 사이의 ID값을 가져오고 변환하고자 하는 Sheet의 이름을 가져왔다.그리고 만든 https://opensheet.elk.sh/시트ID/시트이름 url이 json으로 정상적으로 변환되는지 링크를 브라우저에 넣어 나오는 것을 확인 후 url에 넣어줬다. 그리고 url로 Http GEt 요청을 해서 yield return www.SendWebRequest();를 통해 요청을 보내고 응답을 기다린다.요청의 성공여부에 따라 성공하면 아래 www..

개발 TIL 2025.04.15

내일배움캠프TIL 57일차 정리

아이템 사용관련하여 구조 생각1. 사용은 적이나 캐릭터 리스트를 받아와서 사용하는 방식2. 투척은 한개의 투사체를 만들어서 그곳에 정보를 넣고 그 정보의 기반으로 조건을 설정하여서 동작로직3. 실질적인 구현은 맵구현과 플레이어 구현이 되어야 구현이 가능할듯 하다. 구글시트를 json으로 변경하는 여러 에셋들을 찾아보았고 확실히 이거다 라는 느낌의 에셋이나 git으로 올라온것들은 없었다.그래서 아마 참고는 하는데 입맛에 맞게 변경해서 사용해야 할 듯하다. 그리고 발사체 관련하여 방향을 받고 어디까지 날라가는 로직을 구현을 미리 해야할 것같다.구현 다하고 json관련하여 여러 영상이나 많이 찾아보고 구현을 시도해 봐야겠다.

개발 TIL 2025.04.14

내일배움캠프TIL 56일차 정리

이미지 저장하고 불러오는 방법을 구현1. 아이템 데이터에 스프라이트 리소스 파일 경로 작성 2. 아이템 던지는 프로젝타일에 스프라이트렌더러 불러와서 데이터 넣어줌3. 작동시 정상적으로 이미지가 들어감4. 이미지가 들어가는데 크기 조정할수 있는지 확인해야 함 구글 스프레드시트를 Json으로 변환하고 스크립터블 오브젝트로 변환하는 작업을 에셋이 있어 깔고 확인주말간 코드 분석 후 알맞게 조정해야할듯 함

개발 TIL 2025.04.11

내일배움캠프TIL 55일차 트러블 슈팅

BaseItem이라는 추상클래스를 업캐스팅해서 업캐스팅이 됬는지 확인해보기 위해서 인스펙터 창에 뜨는지 확인해봤는데 뜨지않았다. 시도 1. 혹시 몰라 BaseItem에 [SerializeField]를 사용해봄결과 : 똑같이 안뜸시도 2. 추상 클래스에 [System.Serializable]을 BaseItem에 사용해봄결과 : 똑같이 안뜸, [ System.Serializable ]은 클래스가 직렬화 되지 않을경우 Unity인스펙터에 안뜬다고 해서 사용한다고 사용했지만 똑같이 안뜸시도 3. 찾아보니 추상클래스는 인스펙터창에서 나오지 않는다고 해서 결국 자식클래스의 매서드가 실행되는지 확인해봄결과 : 정상적으로 매서드 호출함 추가적으로 데이터를 string에서 int로 바꾸는 과정에서 int에는 null값이..

개발 TIL 2025.04.10

내일배움캠프TIL 54일차 트러블 슈팅(현재 진행중)

프로젝트 중 아이템 제작에 관하여 코드 구현시도를 했다.아이템 제작은 재료들을 제작창에 올리면 해당재료들에 맞는 레시피가 나와 제작하는 방식이다.처음에는 예외처리로 레시피를 판별해서 재료들에 맞는 레시피를 구하는 방식을 생각했다.그러나 아래와같이 엄청 길고 노가다 하드코딩이 나와 하다가 중간에 이건 아닌것 같아 멈추었다. 그래서 찾아보다가 아이템id를 키값으로 재료들의 id값을 string으로 join해서 키값으로 만드는 것을 생각했다.위 방식으로 하니 코드가 훨씬 간단하게 줄어들었다. 아직 미완성이다. 레시피들을 받아와서 재료들을 모두 더한 string값으로 만들어서 Dictionary로 만들어서 저장하고그 키값과 받아오는 재료들의 id들을 다 string값으로 만들어서 키값을 만들고 레시피의 Dict..

개발 TIL 2025.04.09

내일배움캠프TIL 53일차 정리

1. 아이템 구조에 관련해서 원래 스크립터블 오브젝트를 만들어서 그걸 토대로 프리팹을 만들려고 했다.2. 프리팹을 자동으로 생성하는 커스텀에디터로 만들었다.3. 만들었지만 이 구조가 과연 맞는지 모르겟어서 튜터님에게 찾아갔다.4. 튜터님께서 말씀해 주신건 하나하나 프리팹을 만들지 말고 투사체 한개를 만들어서 거기에다 스프라이트를 변경시켜주는 방식으로 하고 추상클래스를 하나 만든다음 구체적인 로직을 담당하는 자식 클래스도 만들고 투사체의 성질에따라 추상클래스를 업캐스팅해서 구체적인 자식클래스를 넣어주고 소모품인지 재료인지,  공격인지 힐인지 판단해서 조건을 통해 추상클래스를 조건에 맞는 자식클래스로 업캐스팅하는 방식을 알려주셨다.5. 오늘 구조관련 생각때문에 시간을 많이 썼지만 내일 이방식을 통해 진행을 ..

개발 TIL 2025.04.08

내일배움캠프TIL 52일차 정리

1. 구글 스프레드 시트를 Json으로 변환해서 Json을 스크립터블 오브젝트로 변환하는 것을 생각했다.2. 찾아보니 여러 방법이 있었는데 전에 같은 팀원분이 커스텀에디터를 사용해서 버튼을 달아서 누르면 구글스프레드시트의 값을 가져와서 json으로 변경 후 스크립터블 오브젝트로 변환하는 작업을 해서 예전 작업물의 그분의 코드를 보면서 어떻게 동작하는지 코드분석을 해보았다. 3. 분석 중 동작은 어떻게 하는지 보다가 이게 맞을까 라는 생각에 튜터님에게 찾아가 물어보았다.4. 물어보니 에셋중 구글스프레드시트를 변환하여 바꿔주는 에셋이 이미 있었다. 그래서 직접하는 것은 비효율적이냐고 여쭈어 보니 학습용으로는 좋다고 하셨지만 프로젝트를 진행하고 있는 입장에서 시간이 괜찮으면 해보는것도 나쁘지 않다고 하셨다. ..

개발 TIL 2025.04.07

내일배움캠프TIL 51일차 최종프로젝트 준비

레퍼런스 게임 : 풍래의 시렌, Shattered Pixel Dungeon게임 종류 : 로그라이트, 턴제, RPG--------------- 팀원간 지켜야할 일 설정 ------------------------------- 깃 컨벤션과 코드 컨벤션 설정- 팀원 간 룰 설정- 프로젝트 전체 기능 정리- 주차별 해야 할 일 정리- 파트 분배- 와이어 프레임 작성- ER다이어그램 작성- 플로우 차트 작성- 파트 분배 처음만난 팀원들과 소통하며 기획서를 확인하고 만들고자 하는 게임에 대해 알아보며 이야기하는 시간을 가졌습니다. 서로 적극적으로 소통하며 다양한 의견들을 받아들이고 융합하는 과정을 가져보았습니다. 유익한 시간이였고 팀원들과 가까워진 느낌이였습니다.주말간 게임을 해보며 게임에 대해 좀더 알아보고 제가..

개발 TIL 2025.04.04

내일배움캠프TIL 50일차 프로젝트 마무리

이번 심화 프로젝트를 마무리 했습니다.저희 조는 3D 방치형 로그라이크 게임을 만들었습니다. 만들면서 AI Navigation기능과 오브젝트 풀링, FSM을 구현하면서 많은 공부가 되었습니다.적 이동을 AI를 통해 구현하였고 맵과 적들 소환 방식을 오브젝트 풀링방식으로 구현하였습니다.적의 상태를 FSM 방식으로 구현했습니다. 아래는 깃허브 주소입니다.https://github.com/CNyaha/3DidleProject GitHub - CNyaha/3DidleProjectContribute to CNyaha/3DidleProject development by creating an account on GitHub.github.com 리드미 작성에 대해 피드백을 받았는데 트러블 슈팅 부분을 블로그 링크만 기..

개발 TIL 2025.04.03